Oculus Rift – Réalité augmentée & objet du patrimoine

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Profitons de l’article de CLIC, sur la prochaine exposition « Disney & Dalí : les architectes de l’imagination », pour revenir sur l’utilisation de l’Oculus Rift dans le musée. Ou l’intégration du Deep Media au processus de médiation. Ou encore, les médisants diront, le culte du spectaculaire et du divertissement.

Les mots sont jetés.

[FIRST OF ALL : L’Oculus Rift est une technologie rassemblant un Casque VR Valve, permettant d’entourer de façon étanche le dispositif oculaire et de diffuser un contenu audio. À cela peut s’ajouter l’Oculus Touch, sorte de manette de jeu vidéo à capteurs, permettant d’entrer en interaction avec le monde virtuel].

Oculus Rift, © 2016 Oculus VR, LLC.
Oculus Touch, © 2016 Oculus VR, LLC.

   

 

 

 

 

 

 

Nous parlerons plutôt [pas Pluto l’ami de Mickey, non.] de la mise en oeuvre de l’intelligence collective au cours du cheminement de l’exposition. Le terme de Deep Media repose sur un concept prenant racine dans le développement des jeux vidéos, dont la volonté est de créer une immersion toujours plus importante pour le joueur. Franck Rose (1) parle d’audience, non plus de visiteur ou de spectateur, en référence au monde du spectacle et permet ainsi d’inclure concrètement le visiteur dans le processus de narration de l’exposition.

La mise sur le marché de l’Oculus Rift, [prévue fin 2015 – début 2016], devrait ouvrir le champ des possibles de l’immersif. Certaines institutions y ont déjà recours, comme la Cathédrale de Strasbourg [vidéo]. L’édifice a été entièrement modélisé en 3D et permet aux spectateurs, via l’oculus, de visiter ses différents espaces, de pouvoir zoomer sur certains détails tout en ayant accès à un commentaire audio scientifique. Cette nouvelle technologie supplante la visite physique, quoi qu’en disent les responsables, car elle recrée par l’implication physique de la 3D, une réplique de l’effet que produit le monument, mais elle permet aussi d’aller plus loin, de voir des détails difficilement visibles à cause de la distance existante dans le monde réel par exemple. Mais elle met aussi de côté le besoin d’un médiateur, le commentaire audio visant à s’adapter aux objets que choisit le spectateur. Dans ce cas précis, nous jugeons que l‘utilisation d’un tel procédé n’est pas souhaitable, en regard de la perte qu’occasionnerait la mutation d’une médiation humaine vers une médiation droïde.

D’autres exemples sont par contre très enrichissants, car appréhendés comme un moyen d’ouvrir les fenêtres du musée sur un ailleurs inaccessible. L’Institut du Monde Arabe, à l’occasion de son exposition « Le Maroc Contemporain », a utilisé l’Oculus Rift pour permettre aux visiteurs d’explorer l’atelier d’Abdelkrim Ouazzani à Tétouan, et de comprendre sa manière d’aborder l’art. Ici, le processus de médiation via l’outil immersif est opérant, car c’est un apport à la médiation déjà en place au musée. [Retrouvez différents portraits sur le web-mag].

L’événementialisation de la culture est un passage obligé dans l’évolution de nos usages. Le musée, tel qu’on le discute aujourd’hui, n’est pas sous une forme stable, mais bien en pleine transition. Comme le dit Marie-Christine Labourdette : « Tout a évolué, tout bouge encore » (2). Son déplacement vers un lieu de divertissement est aujourd’hui questionné, car les recherches en cours demandent de trouver un équilibre entre les « jeux du cirque », pour reprendre l’expression de Rasse (3), et le pédagogique. Les expositions immersives sont peut-être la solution pour résoudre ce problème, l’audience étant au centre du dispositif. Pour une expérience intense, il faudrait travailler maintenant à la réelle intervention d’un contenu scientifique dans ces espaces virtuels.

Pour finir, je vous laisse visionner le teaser de l’expérience, ainsi que la vidéo-folle, visible sans l’oculus.

1. ROSE Frank, The art of immersion. How the digital generation is remaking hollywood, madison avenue, and the way we tell stories, Londres, W. W. Norton & Co, 2011.
2. LABOURDETTE Marie-Christine,  » Les Musées de France « , Que Sais-je, Paris, Presse Universitaire de France, 2015.
3. RASSE Paul, « La médiation, entre idéal théorique et application pratique », in : Recherche en communication, n° 13, 2000, P. 38-61.

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